Uke 13 jobbet deltakere fra DigiUng og Livshendelsen Alvorlig sykt barn med en designsprint for RettPÅ. Ved å validere ulike løsninger, løse utfordringer gjennom prototyper og teste med reelle brukere fant gruppen flere smarte løsninger.
RettPÅ er et prosjekt som springer ut av Livshendelsen Alvorlig sykt barn. Målsetningen med prosjektet er å vise ungdommer mellom 13 til 20 år informasjon hvilke muligheter og rettigheter de har når det gjelder for eksempel diagnoser. Planen er at når vi nå lager RettPÅ så skal løsningen være skalerbar, slik at alle aldersgrupper skal kunne få oversikt over sine rettigheter.
Bildetekst: bildeslideren gir et lite innblikk i arbeidet gjennom designsprinten. (Dobbelklikk for å se bildene i fullt format og bla med piler til høyre/venstre)
Designsprint smart til riktige tilfelle
Designsprinter er en gøy, men krevende metode. Det egner seg heller ikke til hva som helst. Metoden egner seg dersom du leter etter en løsning som skal fikse et spesifikt problem. Det egner seg til kompliserte utfordringer, gjerne hvor mange ulike visjoner eller avdelinger skal samkjøres. Det egner seg til å skape eller validere nye, disruptive eller innovative modeller.
Prosessen går ut på at en gruppe mennesker med sammensatt kompetanse samles fra mandag morgen til fredag ettermiddag for å gjennomføre en rekke aktiviteter. Det kan sammenlignes med en intensiv workshop som går over fem dager, med en konkret prosess som bør følges til punkt og prikke (Jake Knapp). Hvis alt går i henhold til planen så ender prosessen med en enkel prototype som har vært testet av noen brukere innen utgangen av fredagen.
Bildetekst: en gjeng som er svært fokusert på oppgaven de skal løse. (Dobbelklikk for å se bildene i fullt format, og bla med pilene)
Kjernen av en designsprint
I løpet av mandag hadde gruppen forstått alle utfordringene, og hadde skapt felles konsensus rundt målsettingen. Tirsdag ble brukt til å hente inspirasjon og ideer,– og gruppen begynte å skissere løsninger. Onsdag ble det besluttet hvilken løsning man ønsket å gå videre med til prototyping – som kanskje var den mest krevende øvelsen. Tolkninger er som regel veldig individuelle, og forskjellene på ideer kommer gjerne frem i fasen hvor gruppen skal bli enige om konseptet de skal ta videre.
Etter nøye gjennomganger og drøftinger klarte gruppen likevel å komme frem til et felles forslag man ønsket å ta videre. Torsdag gikk med til å lage en enkel prototype (lenke til prototypen) som viste essensen i løsningen. Fredag var den store testdagen, og til sammen snakket vi med fem ulike kandidater som fikk teste løsningen.
En smakebit av våre funn
Vi fikk bekreftet at «rettigheter» er et ord som ikke egner seg for ungdommer. Det er få som tenker på rettigheter i hverdagen, ordet virker dessuten veldig teknisk og juridisk. Vi så videre at begrepsbruken sprintgruppen hadde brukt i prototypen ikke var optimal for ungdom.
Bildetekst: Her er skissene/prototypen som ble testet av fire ungdommer og en helsesykepleier. (Dobbelklikk for å se bildene i fullt format, og bla med pilene)
Sliten men fornøyd gjeng
På fredag ettermiddag var sprintgruppen ganske slitne, men aller mest fornøyde med resultatet som ble skapt på en uke. Sprintdesign-prosessen var med på å skape en bratt læringskurve for alle som ikke hadde prøvd dette før, men det ble mye god læring også for de som hadde prøvd sprintdesign før. Alle slike prosesser er unike, derfor er det så gøy å være med på dette! Neste steg er å presentere prototypen til styringsgruppen i Alvorlig sykt barn og til DigiUng programstyret og forhåpentligvis jobbe videre med løsningen.
Gjennom testing så vi at det var stor variasjon på hvordan ungdommene klikker seg gjennom løsningen, og hvilke valg de tok for å finne svar på det de lurte på. Det er en fin påminner på hvorfor det er viktig å teste flere ganger for å finne den beste løsningen.
Kan også ha med at alle likte at vi brukte smileys, og at det var viktig at knapper vi ønsker at de skal trykke på blir veldig tydelig fremhevet